13 MAR 2024

España: 65% del país consume humor y entretenimiento en streaming

Surge de un estudio conjunto entre Appinio, plataforma de investigación de mercados y Play the Game Agency, agencia de gaming y entretenimiento digital. El 30% de los encuestados consumen contenidos de youtubers diariamente.

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La plataforma global de investigación de mercados basada en España Appinio y la agencia de gaming y nuevos entretenimientos digitales Play the Game Agency, han realizado un estudio para analizar el grado de conocimiento que presentan los españoles sobre el contenido de streamers y youtubers. De allí se determinó que el 65% de los españoles cosumen contenidos de entretenimiento y humor en streaming. El estudio además brinda información acerca del impacto cultural y comercial del medio. A continuación, repasemos algunos de sus datos más sobresalientes.

¿Qué les interesa a los españoles además del entretenimiento? Variascuestiones asociadas al ocio rankean alto: videojuegos (51%), música (46%) y viajes (37%) ¿La contaparte? Los contenid os informativos y políticos son los que despiertan menos interés en dicho medio, sólo un 25%. En términos generales, los consumidores entienden de qué se habla: el 83% está familiarizado con el término "Youtuber" y el 60% reconoce la palabra "Streamer". En cuanto a esta última categoría, los streamers más conocidos del país resultaron ser The Rubius (75%), Ibai Llanos (74%), y AuronPlay (59%).

El papel de las marcas pareciera ser determinante en el estado de desarrollo actual del stream. El 52 %  de los encuestados declara que conoce a medias este tipo de intercambios y el 20 % las conoce muy bien. Las más recordadas fueron:  Burger King y Doritos (61 %) a nivel internacional y, a nive local la colaboración entre Estrella Galicia y Netflix (57 %). Eta última se encuentra entre las mejor valoradas por los encuestados.

Finalmente, mencionaremos que los aspectos lúdicos y participativos forman parte importante de la interacción entre el público y aquellas marcas que sponsorean eventos de stream. Consultados por las iniciativas que a los entrevistados les gustaría encontrarse a partir del patrocionio de eventos, las más destacadas fueron: la creación de sorteos (57 %),  los premios en metálico (55 %)  y colaboraciones directas con el evento (25 %).

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