6 NOV 2024

Conecta Digital día 2: nuevas tecnologías hacia la redifinición de la creación de contenidos

En la segunda jornada se desarrollaron presentaciones, paneles y debates en torno a nuevas tecnologías, haciendo fuerte hincapié en materia de producción virtual e Inteligencia Artificial. Además, los expertos reflexionaron acerca del presente y futuro del uso de dichas tecnologías en el desarrollo de contenidos y sus implicancias sociales, económicas y medioambientales.

por Alan Levy

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El estado de la producción y distribución digital de contenidos está cambiando rápidamente, y Conecta Digital, el brazo tecnológico de Conecta Fiction & Entertainment está dando cuenta de ello a partir de su amplia oferta de actividades. En su segunda jornada se dieron a conocer varias tendencias y debates alrededor de estos cambios de paradigma. A continuación, repasaremos algunos de los puntos más destacados.

En primer lugar, se desarrolló el Panorama: "Actualidad y Futuro del VFX". El mismo fue moderado por María Chiara Duranti, fundadora y Editora en Jefe de Formatbiz, quien entrevistó a Pedro Domingo Luque, Fundador de Lusco Fusco Animation, empresa basada en Portugal. Allí el entrevistado reconoció que 2024 fue un momento para observar y registrar el estado de la cuestión en vistas de aplicar nuevas tecnologías y tendencias -como por ejemplo, la rotoscopía automática- y diferentes IA de lleno en 2025. Por otro lado, afirmó que también quieren incorporar machine learning dado que las pruebas con estas distintas tecnologías les han resultado muy favorables. Destacó que iniciativas como el Radar Tecnológico contribuyen a que las empresas no resulten aisladas. Por otro lado, mencionó algo que fue de lo más mencionado en el evento: la necesidad de quitar la carga de los trabajos mecánicos para aprovechar el potencial creativo de los profesionales y que puedan desplegar toda la experiencia en tareas específicas. Indicó además que esto último puede repercutir positivamente en la creación de contenidos ampliando el rango creativo. 

A continuación, la periodista también entrevistó a Kara Kandarakis, fundadora y CEO de la empresa con base en Reino Unido Triforce Entertainment en el marco del Keynote "Narrativa en formatos digitales". La ejecutiva presentó el desarrollo de una IP propia que integra RV, RA y XR en la narrativa: es una pieza complementaria de lo que se ve en un streaming. Es un desarrollo pensado para la industria publicitaria que modifica la concepción tradicional de la misma evitando las interrupciones: el espectador puede ver en tiempo real y de manera complementaria a lo que ve en pantalla los elementos que aparecen en escena  (con sus respectivos modelos y marcas). La tecnología permite vincular estos items a tiendas e-commerce, además de permitir acceso a la información técnica de cada uno de ellos. El desarrollo puede ser adaptado a plataformas pronto y ya hay negociaciones en curso. La empresaria reconoció además que el mercado más afin a esta clase de tecnologías, en este momento es el asiático pero cree que esto se ampliará con el paso del tiempo. Finalmente, indicó que el punto clave en el desarrollo es la posibilidad de integrar a la narrativa y de generar otro nivel de enganchement con los usuarios.

Por la tarde fue el turno del panel "El poder de los formatos digitales: casos que están redefiniendo el entretenimiento". Contó con la moderación de Borja Moreno Martínez, Country Manager Europe de Prensario Internacional y los ponentes fueron: Pilar Sánchez Macías, Head of MCNs and Family Partners de YouTube España, María Subinas, Directora Comercial de Vizz Agency y Paula Guinot y Rosendo Fernández, Co-fundadores y Co-CEOs  de Slurp Network. Paula Guinot explicó que Slurp gestiona canales en YouTube, especialmente en entretenimiento y deportes. Con Ibai Llanos  y la Kings League, abordaron problemas de copyright creando un sistema para evitar la piratería y oficializar el contenido, lo que permite que las audiencias de Twitch y YouTube coexistan. Además, gestionan nuevas competiciones en varios países.

Su colega, Rosendo Fernández, añadió que la compañía llegó en el momento adecuado, ofreciendo herramientas y conocimientos que los partners individuales no tienen, impulsando el uso estratégico de YouTube en una estrategia multiformato. Ambos destacaron la importancia de tareas secundarias para que el contenido tenga vida durante y después de los eventos. María Subinas explicó el trabajo de su agencia, que representa creadores de contenido digital, creando ecosistemas que favorecen formatos largos, dada la tendencia de crecimiento de engachement.

Por su parte, Pilar Sánchez comentó que apuestan por una estrategia multiformato (corto, largo, películas), adaptando el mensaje a la audiencia joven en plataformas como YouTube. Destaca que YouTube no interviene en la creatividad ni empuja contenido inorgánico, los usuarios impulsan lo que les interesa: su éxito en campañas depende de los objetivos de los creadores. Finalmente, indicó que  la TV conectada ha vuelto a ser relevante, con usuarios que miran YouTube en la tele por horas. El podcast se puede entender como una versión moderna de la radio, y YouTube da una “segunda vida” a otros formatos. Paula además subrayó que la plataforma permite gestionar el contenido, desde bloquearlo hasta monetizarlo si se ve en otros lados.

A continuación siguió el panel "Innovaciones tecnológicas que transforman la creación audiovisual". Fue moderado por Daysi Cruz, Directora de Desarrollo de Negocios de Morgana Studios y contó con la presencia de Edgar Martín-Blas, Director y Fundador de Spatial Voyaguers, Eva Domínguez, Directora y Fundadora de Inmersive Creatures y Pipo Jiménez Director de Producción Virtual de MDC Infinia. Consultados acerca del impacto de la producción virtual,  Edgar Martín Blas sostuvo que la producción virtual utiliza la computación espacial para integrar el contenido real y virtual. Esta tecnología activa nuevas posibilidades creativas. De hecho, llevó a la reconfiguración de su propia carrera profesional en pos de enfocarse en el futuro de esta industria, que aún tiene poca competencia y requiere constancia en su desarrollo.

A su vez, Eva Domínguez consideró que la realidad aumentada cambia la forma de experimentar y crear historias, rompiendo la cuarta pared y pasando de lo bidimensional a lo tridimensional. El verdadero desafío, según ella,  no es la tecnología en sí, sino usar correctamente los recursos inmersivos para enriquecer la narrativa.

Finalmente, Pipo Jiménez indicó que la producción virtual ofrece eficiencia al concentrar todo en un set, evitando imprevistos y trasladando la postproducción a la etapa de preproducción. Aunque el cambio cultural alrededor de esto último es un  verdadero reto, los clientes reconocen las ventajas y vuelven a solicitar sus servicios. Además subrayó que esta tecnología está aquí para quedarse, aunque es difícil encontrar talento capacitado dado la complejidad y la falta de formación académica específica al respecto. 

El encuentro cerró con el Debate "Retos y oportunidades en el futuro del audiovisual: impacto de la innovación en una industria en evolución". Moderó la Fundadora y CEO de Inside Content, Géraldine Gonard y de él participaron: María Negro, Media and Tech Department Managerde Auren, el creador de contenidos Rodrigo Taramona y Héctor Calvo en representación del Ministerio de Cultura.

Consultado acerca de la potencialidad y desafíos de las nuevas tecnologías, Héctor Calvo sostuvo que la IA debe integrarse en la industria audiovisual sin caer en visiones extremas. En el caso particular de los videojuegos (que sigue muy de cerca el Ministerio), la IA requiere dirección artística en lugar de creación directa, lo cual exige una adaptación profesional y un replanteamiento de la propiedad intelectual. En cuanto a sostenibilidad, agregó que la reducción de la huella de carbono es crucial en el desarrollo audiovisual, y en Europa ya se exigen estándares de sostenibilidad en los proyectos. Sin embargo, el seguimiento es limitado debido a la falta de entidades certificadoras, aunque la importancia de lo sostenible sigue en aumento.

María Negro, en tanto abogada orientada a la industria audiovisual reconococió que si bien  la IA simplifica procesos, trae riesgos de privacidad y derechos de autor, que muchas herramientas no protegen completamente. Advirtió también que  democratización tecnológica  puede ser peligrosa si las personas confían ciegamente en ella sin contar con conocimientos previos.

Finalmente, Rodrigo Taramona destacó  que la IA permite hacer más con menos recursos. Como creador, pudo mejorar sus guiones dialogando con la IA, lo cual la convierte en un complemento, no en un sustituto. Aifrmó también que, aunque la tecnología puede intimidar, recomienda perder el miedo y aprender a usarla estratégicamente.

Conecta Digital, de esta manera, dio un paso importante a la hora de consolidarse como un espacio de networking y reflexión en torno a tecnología e innovación vinculada a la producción audiovisual.

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