9 SEP 2020

RAÚL FERNÁNDEZ: “HAY TODO UN ECOSISTEMA DETRÁS DE LOS E-SPORTS”

El Gerente General de Riot Games Latinoamérica habla del fenómeno de los deportes electrónicos y de “League of Legends”, el juego estrella de la compañía y uno de los grandes responsables del crecimiento de los e-sports.

9 SEP 2020
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Raúl Fernández, Gerente General de Riot Games Latinoamérica.

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Riot Games es una compañía de videojuegos que fue fundada en 2006 por Brandon Beck y Marc Merrill. Su éxito masivo llegó apenas unos años más tarde, en 2009, cuando la empresa lanzó su primer videojuego reconocido mundialmente, “League of Legends”, un fenómeno que al día de hoy no deja de crecer.

“League of Legends” es un juego de estrategia por equipos en el que dos conjuntos de cinco campeones se enfrentan para ver quién destruye antes la base del otro. Se debe elegir entre un elenco de 140 campeones para realizar jugadas épicas, asesinar rivales y derribar torretas para alzarse con la victoria.

Es tal la popularidad del “LoL” que, en la actualidad, no solo presume de ser el juego para PC más jugado del mundo, sino que es reconocido, además, como una pieza clave del crecimiento de los deportes electrónicos. De hecho, actualmente existe una multitud de ligas y torneos de e-sports relacionados a este título, y en Twitch, la plataforma líder de transmisión, ronda las 20MM de horas de visualización solo en América Latina.

“‘League of Legends’ cumplió diez años el año pasado, por lo que se cruzan por lo menos tres generaciones que hoy ven las competencias igual que una partida de un deporte tradicional.  De hecho, en China el ‘LoL’ es el deporte nacional, y en América Latina el crecimiento es exponencial. La pasión por los deportes se vibra en cada jornada de ‘League of Legends’”, le explicó a Señal News Raúl Fernández, Gerente General de Riot Games Latinoamérica.

●   UNA AUDIENCIA MULTI-GENERACIONAL Y CADA VEZ MÁS GRANDE

Para Fernández, las plataformas de visualización como Youtube y Twitch han colaborado para que la audiencia vea partidas en vivo a toda hora, y eso a su vez hizo que hoy el público que consume competencias de deportes electrónicos no sea necesariamente gamer. “Además, hay que entender que hay equipos profesionales que entrenan y viven de esto. También hay entrenadores y producción en vivo que se asemeja a un Mundial o una Copa Libertadores en el mundo del fútbol. Hay todo un ecosistema detrás”, comentó el ejecutivo.

Para ejemplificar el potencial de negocio que tienen los e-sports en la actualidad, el Gerente General de Riot Games Latinoamérica contó que el año pasado en Bogotá hubo más de 10.000 personas viendo una final latinoamericana, algo que “está pasando desde hace tiempo y las marcas comenzaron a verlo”. Otro ejemplo fue el comienzo de la LLA Clausura, la Liga Latinoamérica de “League of Legends”, que mostró un incremento de audiencia del 33% respecto al campeonato Clausura de 2019.

“La brecha generacional de los e-sports es cada vez más amplia y las marcas quieren conectar con ese público. Hubo más de 670.000 personas viendo el inicio de la LLA el fin de semana del sábado 20 y domingo 21 de junio. Los números hablan por sí solos”, aseguró Fernández.

El ejecutivo enfatiza en el hecho de que ver y jugar son dos experiencias completamente diferentes. “Pasa lo mismo que en cualquier deporte. Uno ve un partido de fútbol o de cualquier deporte tradicional y le interesa ver cómo juegan los profesionales”, ejemplificó. “Cuando uno va entendiendo el juego, viendo cómo juega cada equipo e incluso ya tiene uno favorito, resulta irresistible ver las partidas. Además, está bueno ver la estrategia de cada partida, porque muchas veces una competencia puede tener hasta cinco partidas, y en cada una se aplican tácticas diferentes”, agregó.

●   UNA OPORTUNIDAD PARA LAS MARCAS

El Gerente General de Riot Games Latinoamérica ve en los e-sports una oportunidad enorme para las marcas. En el caso de Riot, lo que hace la compañía es trabajar junto a ellas para identificar cuáles son los atributos y mensajes que desean comunicar y los objetivos que la empresa desea lograr. “Lo importante es que los atributos sean genuinos y valorados por los gamers. A partir de eso buscamos las mejores formas de poder comunicarnos y obtener el mayor impacto posible”, detalla.

Por último, mirando hacia adelante, Fernández describe al futuro del segmento como muy prometedor. “Acabamos de lanzar la escena competitiva de ‘Valorant’, nuestro nuevo juego de disparos. Esto muy importante porque, esta vez, las competencias profesionales comienzan en todo el mundo al mismo tiempo, y América Latina tiene las mismas posibilidades de desarrollarse que cualquiera de las otras regiones”, finalizó.

Por Federico Marzullo

La brecha generacional de los e-sports es cada vez más amplia y las marcas quieren conectar con ese público” Raúl Fernández Gerente General de Riot Games Latinoamérica