22 JUL 2020

RIOT GAMES LANZA LOL ESPORTS, NUEVA PLATAFORMA DE E-GAMES

Marca de League of Legends, servirá como plataforma y voz para torneos internacionales y regionales, así como una forma de entretenimiento para los fanáticos del juego.

22 JUL 2020

Compartir
  • Facebook
  • X
  • Linkedin
  • Whatsapp

Riot Games acaba de lanzar LoL Esports, una marca de League of Legends que servirá como plataforma y voz para torneos internacionales y regionales, así como una forma de entretenimiento para los fanáticos del juego. Según la compañía, la nueva marca tiene la intención de agregar valor para posicionar los e-sports como un estilo de vida concreto. El logotipo y el aspecto de la marca se inspiraron en Summoner’s Rift, el mapa del juego.

"Nuestro objetivo es alegrar a miles de millones de fanáticos de LoL Esports en todo el mundo. Todo comienza con la creación de un ecosistema mundial de e-sports, que incluye competiciones espectaculares, crecimiento sostenible, tecnología de punta, entretenimiento innovador y un enfoque en la integridad de los equipos y el deporte en sí", declaró John Needham, Director Global de E-sports de Riot Games."A corto plazo, demostraremos nuestro compromiso constante por ofrecer eventos y entretenimiento inigualables, a la vez que resaltamos el contenido que celebra los mejores momentos de nuestras 12 ligas regionales de todo el mundo", destacó.

LoL Esports producirá los eventos internacionales como el Mid-Season Invitational, el Campeonato Mundial y el evento All-Star. LoL Esports seguirá superando los límites de lo que puede llegar a ser el entretenimiento deportivo y ofrecerá una experiencia que hará de League of Legends un estilo de vida significativo.

Desde su lanzamiento en 2010, League of Legends ha ganado más y más jugadores aficionados y profesionales que han estado compitiendo en las 12 ligas regionales de todo el mundo. De hecho, la final del Campeonato Mundial 2019 tuvo 21.8 millones de espectadores.

Según un estudio realizado por Stream Hatchet, la segunda etapa de 2020 vio un aumento del 129% en el público promedio por minuto en las cuatro ligas principales de LoL Esports: LPL en China, LCK en Corea del Sur, LEC en Europa y LCS en Norteamérica, que fueron emitidas a través de Twitch y Youtube.