28 MAY 2021

TWITCH CRECIÓ UN 40% DURANTE EL BOOM DE STREAMING GENERADO POR LA PANDEMIA

De acuerdo con un estudio realizado por Talkwalker, en un año, el video games, tech products y la música duplicaron su crecimiento; y el contenido creado por el usuario se convirtió en el centro de toda la conversación en la industria del entretenimiento.

28 MAY 2021

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Durante un encuentro virtual, organizado por NEO Comunicaciones, se abordó el tema de “La explosión del streaming en vivo, en un año de pandemia”, y tuvo como invitados a Igancio Estanga, director de contenido y partnetships Latin America de Twitch, plataforma que recibe 30 millones de visitas diarias y a Sylvia Ortegón, Head of Marketing de Estados Unidos y Latinoamérica de Talkwalker, quienes destacaron el papel del usuario en la conversación global de la industria del entretenimiento, destacando que, entre 2020 y 2021 estos se colocaron al centro y las oportunidades que abrieron para un mejor posicionamiento de los anunciantes.

Ortegón fue la encargada de dar un panorama sobre la transformación de la industria en cuanto a crecimiento de prioridades en los usuarios, destacando que en 2020 los contenidos generados por el usuario representaban un 5% de la conversación global; sin embargo, “en 2021 este tema dejó de estar en la periferia de prioridades y se colocó al centro, con un crecimiento que alcanza el 9% de la conversación. Después de un año, la pandemia transformó a la industria del entretenimiento, empezamos a consumir digitalmente y ahora nos gusta consumir así y es algo que llegó para quedarse”.

A estos datos se suma el crecimiento en consumo de las películas y series de TV, que en 2020 representaban un 11.2% de la conversación y en 2021 ésta duplicó a un 21.4%; mientras que los video games, los productos de tecnología y la música streaming creció en conversación de un 4.9% a 8.7% de un año a otro. Las principales conversaciones en torno a eSports (7.8% de toda la conversación) y videojuegos a nivel global entre y abril de 2021 “alrededor de cuestionamientos de si se podía monetizar, hacía dónde iba, oportunidades y transformación, seguida por las conversaciones del beneficio del Gaming y la discusión de streaming y comunidad en vivo”, agregó la ejecutiva. Y es aquí donde las plataformas de streaming en vivo como Twich cobraron gran relevancia.

Twich es una comunidad global que se une cada día para crear el futuro del entretenimiento, con experiencias en vivo impulsadas por las interacciones de millones de personas. Cuenta con más de 30 millones de visitas diarias y su crecimiento en pandemia fue superior al 40%. En esta plataforma, que nació como exclusivo de los videojuegos, ahora se pueden ver juegos casuales, deportes electrónicos de clase mundial, hasta fiestas de Amazon Prime Watch, maratones de animé y conciertos de música en vivo.

La gente que se tuvo que quedar en casa durante la pandemia y buscaba contenido nuevo y diferente, y es ahí donde encontraron Twitch. Gracias a que la interacción es el nuestro principal foco, nos convertimos en una vía para llenar ese vacío de quienes buscaban comunicarse, más allá de ver un contenido, con nosotros es como si el contenido les respondiera en tiempo real”, explicó Estanga.

El director de contenidos de Twich mencionó que son una opción ideal para los anunciantes que buscan interacción y engagement con los usuarios; sin embargo, “los profesionales del marketing tienen un par de retos, porque deben pensar de forma más creativa que en otras redes. Hablamos de transmisiones de múltiples horas, y se tiene que entender bien que lo que se haga deben ser formatos flexibles. Somos de formato largo, interacción 100% y el chat es nuestro principal instrumento de interacción. Somos un servicio de live streaming en en el centro de todos, que permite conectar y generar comunidades desde cero, a partir de las conexiones entre creadores y usuarios, las cuales se pueden trasladar a otras redes sociales como Twitter, YouTube y Facebook, en donde el centro es la conversación”. 

Después de un año, la pandemia transformó a la industria del entretenimiento, empezamos a consumir digitalmente y ahora nos gusta consumir así y es algo que llegó para quedarse” Sylvia Ortegón Head of Marketing de Estados Unidos y Latinoamérica de Talkwalker