2 AGO 2021

Verizon Media analizó el crecimiento de la publicidad en videojuegos en México

Este se convierte en el país número 1 en Latinoamérica con la mayor penetración de gamers en cualquier dispositivo. La pandemia brindó un aumento de 4 millones de jugadores y esta industria generó USD$1.9 millones en 2020.

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Antes de la pandemia, el mercado de gaming venía creciendo con gran fuerza en el mundo del entretenimiento global. Pero COVID-19 aceleró aún más el crecimiento y cambió el juego. Es así como, en el marco de un encuentro virtual entre Mariana Toledo, Directora de Soluciones Estratégicas de Verizon Media ejecutivos de Xbox, EA y Ricolino se compartieron datos y tendencias sobre el mercado de gaming de México, que hoy está creciendo con mucha fuerza, convirtiéndose en el mercado #1 en América Latina y el país #12 en ingresos en gaming a nivel mundial. 

Estos fueron algunos de los puntos más destacados de acuerdo con la información de Statista y GWI Gaming Market en México: 

Como resultado de la pandemia, más personas han recurrido a los juegos no solo como una forma de entretenimiento, sino como un compañero, una fuente de educación y alivio del estrés y como una forma de socializar e interactuar con otros sin salir de casa. Esto ha ayudado a que los juegos sean más comunes", dijo Mariana Toledo.

A medida que la percepción de los videojuegos ha cambiado, también lo han hecho sus consumidores y la forma en que interactúan con ellos. La gente no solo está jugando, también disfruta viendo a otros jugar y es un fenómeno que se ha convertido en una parte importante del gaming. 

“Sabemos que el mercado de los juegos ahora es enorme y en México, dado el crecimiento y el compromiso que vemos con los jugadores de todo el mundo, visualizamos una gran oportunidad para que las marcas aprovechen este espacio, pero siempre entendiendo los matices de esta audiencia para llegar a ellos con el mensaje más relevante”, agregó Mariana.

De acuerdo con el estudio de GWI acerca del alcance y motivación de los usuarios de videojuegos de Zeitgeist, estos son los tipos de Gamers: 

-Casual/Móvil: Disfruta de los juegos sin invertir demasiado tiempo. El 74% son mujeres.

-Consolas: Paga un precio premium para hardware dedicado y juega en su televisor. También lo utiliza para streaming y entretenimiento. El 66% de estos son hogares con niños.

-Hardcore/ PC Gamer: Invierte mucho tiempo y dinero en videojuegos. El 57% son hombres.

-Streamer/Competidor: Comparte su gameplay y se relaciona con la comunidad. El 85% pertenecen a la Generación Z o Millennial. 

Mariana Rocha, Gerente de Medios de EA para LatAm señaló: “Para entender a un gamer debes de ser un gamer y precisamente esa es una de nuestras principales filosofías en EA ya que todos vivimos el journey y así logramos un mejor entendimiento de nuestra audiencia, que ha evolucionado a través de tiempo y exige de nosotros distintas cosas que hace 10 años”. 

“Una marca dirigida a teens como lo es Bubulubu te obliga a estar siempre a la vanguardia con cada uno de los passion points de nuestros consumidores, quienes a lo largo de la historia nos han vinculado con música, con influencers y hoy con el mundo del gaming, y con ello hemos logrado entender lo que es relevante para ellos y adecuarnos generación tras generación al entorno”, agregó María Fernanda Barba, Asistente de Marca de Ricolino. 

Verizon Media llega a más de 67 millones de gamers a través de propiedades brand-safe en México. Amplificado a través de las señales de datos únicos a las audiencias objetivo a través del DSP de la empresa. Entre sus soluciones omnicanal de gaming de Verizon Media con Xbox como pilar se encuentran:

-Soluciones In Game- Llega a audiencias a través de ubicaciones dentro del mundo de gaming.

-Gamification- Utiliza un equipo creativo para crear experiencias de gaming a través de formatos innovadores. 

-Audience Targeting vía DSP- Llega a audiencias 1P de gaming a través del DSP de Verizon Media. 

-Gaming PMP’s- Utiliza el supply de sitios premium de gaming de Verizon Media.

Xbox tiene un footprint global y en México es la consola #1 de acuerdo con Microsoft Earnings Report, GWI Q2 2020-Q1 2021 y con GWI 2020 Wave 2-4, 2021:

-+100 millones de usuarios únicos por mes a nivel global

-15.5 millones de usuarios únicos por mes en México.

-México es el tercer mercado en tamaño de audiencia para Xbox, solo detrás de Estados Unidos y Reino Unido. 

-El 60% de los usuarios de Xbox en México son hombres.

-32 años es la edad promedio de los usuarios de Xbox en México.

-El 70% son hogares con niños.

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