14 SEP 2020

EL FENÓMENO DE TWITCH EN NÚMEROS

Fundada en 2011 y adquirida en 2014 por Amazon en un acuerdo de $970 millones, Twitch se convirtió desde hace tiempo en la opción predilecta para aquellos que desean convertiste en streamers.

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Los e-sports no paran de crecer, y lo hacen de la mano de las plataformas de live streaming, especialmente diseñadas para que los gamers puedan transmitir sus partidas en vivo e interactuar con audiencias inmensas que disfrutan viéndolos jugar, les dan consejos, charlan e incluso, a veces, hasta les envían regalos.

Fundada en 2011 y adquirida en 2014 por Amazon en un acuerdo de $970 millones, Twitch se convirtió desde hace tiempo en la opción predilecta para aquellos que desean convertiste en streamers. “En tiempos inciertos, la comunidad y el entretenimiento son más importantes que nunca. En este 2020, los espectadores están encontrando ambas cosas en Twitch”, se jacta la compañía.

Más allá de la tecnología aplicada a la transmisión en vivo, que evoluciona constantemente para ofrecer una experiencia libre de fallas o problemas comunes para estas plataformas, como el lag, Twitch trabaja mucho en su comunidad, dándole especial importancia a la interacción entre los streamers y su público, así como también entre las personas de una misma audiencia.

Para formar esas comunidades, Twitch busca conquistar a un target juvenil, y sus números demuestran que su estrategia funciona: el 21% de los usuarios de la plataforma tiene entre 13 y 17 años, mientras que hay un 50% de entre 18 y 34. A su vez, el 74% admite estar constantemente conectado online, y un 73% dice estar dispuesto a probar nuevos productos. De ese último dato se desprende otro clave para los anunciantes: un 54% de los usuarios compraría un producto o servicio por el simple hecho de experimentarlo o formar parte de la comunidad asociada a ese producto.

●  UNA AUDIENCIA CON INTERESES MÚLTIPLES

Quizás más ligada al gaming, que fue su principal foco en sus inicios, Twitch amplió sus fronteras y actualmente presenta una audiencia con intereses múltiples. En detalle, un 59% de los usuarios de la plataforma dice estar interesado en la tecnología, un 59% en la música, un 55% en las películas, un 53% en los videojuegos, un 53% en comidas y bebidas, un 51% en los deportes y un 50% en la cocina.

Así y todo, el gaming sigue siendo su mayor atractivo, y es, a su vez, el segmento de mayor proyección. De hecho, según datos de la propia compañía, se estima que para 2022 el mercado global de videojuegos crecerá a $196 billones de dólares. Al mismo tiempo, debido a los aumentos en la infraestructura y un apetito cada vez más grande por los e-sports, América Latina es señalada como la región de más rápido crecimiento en todo el mundo.

En 2019 se proyectó que 145.4 millones de los 252.6 millones de gamers latinoamericanos iban a invertir dinero en juegos, con un gasto anual promedio de $38 dólares. El crecimiento en América Latina se dará tanto en videojuegos móviles como en competencias de deportes electrónicos.

Dentro de Twitch, el videojuego más popular es “League of Legends”, que acumula 19.8MM de horas de visualización. Lo siguen el “Counter Strike” (12.6MM), el “Call of Duty: Modern Warfare” (8.3MM) y el “Minecraft” (8MM). Entre todos esos juegos, sin embargo, hay una categoría que se destaca sin estar tan ligada al gaming: se trata del canal de Twitch “Just chatting”, que acumula 15.1MM de horas de visualización, y que simplemente presenta a personas conversando.

Por último, para dimensionar la magnitud de este fenómeno, datos de Twitch indican que casi medio millón de streamers hacen transmisiones en vivo en la plataforma cada día. Además, hay más de 3 millones de canales de transmisión únicos cada mes, y según las últimas mediciones, 505 billones de minutos de contenido fueron vistos dentro de la plataforma, un equivalente a 960.807 años.

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