Los e-games no paran de ganar relevancia, y su audiencia es cada vez más grande y más diversa. Quizás más comúnmente asociado a un público joven, la realidad es que el fenómeno de los deportes electrónicos ya dejó de ser un nicho para niños. De hecho, según un estudio de Kantar Ómnibus realizado en marzo de 2020, 4 de cada 10 argentinos de entre 25 a 49 años afirman ser gamers habituales, mientras que la cifra desciende a un 15% en el segmento de mayores de 50 años.
Particularmente en este país, la mitad de los jóvenes menores de 24 años son jugadores regulares de juegos en línea, cifra que se mantiene estable entre las distintas zonas del territorio. A su vez, este fenómeno no se limita solo a jugar, sino que existe un gran interés por mirar competir a otros: más del 20% de los millennials argentinos afirman ser habituales espectadores de las competencias de e-sports.
“Cada vez más audiencias están volcándose a esta nueva modalidad de practicar deporte, dentro de un espacio de transformación cultural. El contexto concreto de confinamiento generado por el Covid-19 hizo explotar el número de jugadores, espectadores y el interés por este tipo de deportes, aunque el fenómeno no es nada nuevo”, le contó a Señal News Mariela Mayal, Media Director de la División Insights de Kantar Argentina.
Mayal indicó que en América Latina la cantidad de usuarios únicos que ingresaron a distintas plataformas para ser parte de esta dinámica creció exponencialmente. “Estamos hablando de más de un 20% de crecimiento de lo que fue el confinamiento vs. el no confinamiento. Incluso el tiempo que la gente invierte en las plataformas también aumentó: en comparación con los primeros meses del año, hay un 40% más de tiempo invertido”, detalló.
El hábito de ver jugar a otros usuarios, algo que crece a la par del gaming, no es un fenómeno que sorprenda a la especialista de Kantar. De hecho, para ella, no es algo tan distinto a lo que puede suceder con los deportes profesionales. “Así como uno tiene ganas de ver a un equipo de futbolistas jugar aunque uno no esté jugando, esa misma dinámica se repite en los e-sports. Por un lado, hay una cuestión de seguimiento e interés por jugadores, streamers o influencers a quienes los espectadores consideran referentes, y por otro lado también hay mucho de querer aprender y ganar técnicas a partir de ver lo que hacen otros”, explicó.
Esa cantidad masiva de espectadores, tanto los que consumían e-sports desde hace tiempo como los que se sumaron en el contexto de pandemia, presenta una oportunidad gigante para las marcas, que pueden entrar en la dinámica de los deportes electrónicos de muchísimas formas, y hacerlo de una manera orgánica y provechosa.
“Por un lado, lo más convencional es el sponsoreo de eventos o competencias. Hasta hace no mucho tiempo, las marcas que sponsoreaban eran las más ligadas a lo tecnológico, pero hoy por hoy esto dejó de ser así, y hay muchísimas nuevas marcas por fuera de esta industria que están interesadas en acercarse a estas audiencias”, señaló Mayal. “Por otro lado, está la posibilidad de generar experiencias inmersivas dentro de los mismos juegos, algo muy propio del gaming y que no pasa en otros ámbitos”, agregó.
Por último, la especialista resaltó que “ya no estamos hablando de nichos de personas, sino de algo cada vez más masivo”, y de cara a futuro, afirmó que la industria de los e-sports está lejos de tocar un techo. “Después de la explosión de los últimos años, habrá que ver cuánto de todo esto se mantiene. Lo cierto es que, desde lo social, es algo que llegó para quedarse. Los e-sports no son una moda. Por fuera de lo social, también hay un negocio que se está generando, que es interesante y ofrece muchísimas oportunidades. Las maneras de explotar esto están lejos de agotarse en un corto, mediano e incluso largo plazo”, conluyó Mayal.
Por Federico Marzullo