21 AGO 2020

INGRESOS DE E-SPORTS ALCANZARÁN US$2.7 BILLONES EN 2024

Mientras los deportes convencionales se enfrentan a un momento incierto, las competencias de e-sports han podido realizarse online y, como resultado, están viendo una gran aceptación de la audiencia.

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Un informe de Omdia muestra que las competencias de e-sports están en auge durante la pandemia de Covid-19, y se espera que crezcan en los próximos años. Mientras los deportes convencionales se enfrentan a un momento incierto, las competencias de e-sports han podido realizarse online y, como resultado, están viendo una gran aceptación de la audiencia, algo que no le conviene a los canales de TV pero sí representa una buena oportunidad para los anunciantes.

Los ingresos totales de los e-sports alcanzaron los US$1.4 billones en 2019, según datos de Omdia, y se especula que crecerán hasta llegar a los US$2.7 billones en 2024. "Se pronostica que la publicidad en los e-sports verá una CAGR de dos dígitos para 2024, mientras que el patrocinio será el mayor contribuyente a los ingresos de los deportes electrónicos. Otro ángulo interesante es la publicidad in-game con, por ejemplo, ‘League of Legends’ comenzando esta iniciativa en sus competencias oficiales", le explicó Dom Tait, Practice Leader, Games, Music, and Audio de Omdia, a Señal News.

●  EL LADO POSITIVO DE LA PANDEMIA

Debido a la crisis del Covid-19, las competencias tanto deportivas como de e-sports se vieron frenadas, pero muchas optaron por trasladarse a una modalidad online, una alternativa cada vez más utilizada por torneos que de otra manera se hubieran pospuesto o cancelado. La Overwatch League, por ejemplo, decidió a mediados de marzo organizar partidos programados exclusivamente online, y el Campeonato Europeo de “League of Legends” siguió el mismo ejemplo.

El 22 de marzo, el Gran Premio de Bahréin fue cancelado y se reemplazó por el Gran Premio Virtual de F1 E-sports, con pilotos de automovilismo actuales y otras celebridades que compiten en el circuito de Sakhir, tal como lo hizo el juego “F1 2019”, de Codemasters. En particular, Codemasters ya trabaja con el proveedor de publicidad Bidstack para llevar anuncios in-game dinámicos a títulos como “DiRT Rally”, con planes de extender esta estrategia a un próximo título en 2020. En el caso de que F1 apruebe la idea, aquellos anunciantes que busquen un retorno de la inversión en campañas fuera del hogar actualmente no utilizadas, podrían encontrar una audiencia interesante en el circuito virtual de carreras.

La carrera electrónica de Bahréin fue un escaparate sin precedentes para los fanáticos de la F1, muchos de los cuales quedaron sorprendidos por la verosimilitud que los juegos actuales ahora pueden brindar. La carrera contó con 1.7 millones de streams y los resultados fueron igualmente llamativos cuando Fox televisó una competencia de e-sports de NASCAR, también el 22 de marzo. En total, 903.000 espectadores vieron este evento, aproximadamente la mitad de los 2,1 millones de espectadores que promediaron las carreras reales de NASCAR en 2019.

●  NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO PARA LA TV TRADICIONAL

"Ciertamente, estamos viendo un mayor engagement con las plataformas de juego en streaming durante las cuarentenas globales. Sin embargo, es una especie de calle de doble sentido, ya que en muchos casos las emisoras tradicionales están firmando acuerdos a corto plazo para llevar el contenido de los deportes electrónicos a sus plataformas de transmisión u online, como la BBC en el Reino Unido o Fox en los Estados Unidos", describió Tait. "Se firmaron una avalancha de acuerdos a corto plazo para aprovechar esta repentina demanda de e-sports y, por supuesto, para llenar los vacíos de la programación deportiva en vivo. A más largo plazo, se enfrentan a una batalla cuesta arriba, con sitios de streaming como Twitch firmemente establecidos como el lugar predeterminado para ver las principales competiciones de deportes electrónicos", añadió.

Para el experto en juegos de Omdia, hay dos factores que explican el éxito de los e-games en la actualidad. El primero es el interés del consumidor: “los e-sports atraen a un grupo demográfico increíblemente grande de consumidores, en su mayoría jóvenes y con niveles de ingresos discrecionales superiores al promedio”. El segundo factor es la creciente atención de los anunciantes y patrocinadores en el interés del consumidor. “En los últimos años, se ha visto un aumento en la participación de compañías tan variadas como Facebook, NBC, Hyundai y Snickers, que intentan aprovechar la audiencia altamente deseable de los e-sports", completó.

Por Romina Rodríguez

Los e-sports atraen a un grupo demográfico increíblemente grande de consumidores, en su mayoría jóvenes y con niveles de ingresos discrecionales superiores al promedio” Dom Tait Practice Leader, Games, Music, and Audio de Omdia